Exploding Kittens Party Pack: guía fácil para jugar

Exploding Kittens Party Pack: guía fácil para jugar

Exploding Kittens Party Pack es un juego de cartas para 2 a 10 jugadores donde gana la persona que quede sin eliminar. La baraja trae 120 cartas, 9 son gatitos explosivos que eliminan si no puedes impedirlo.

La partida avanza por turnos alrededor de un montón central de cartas bocabajo. Robar significa coger la carta superior de ese montón y llevarla a tu mano; si robas un gatito explosivo y no lo desactivas, quedas eliminado.

Cada carta tiene dibujo y texto con una instrucción que dice qué ocurre cuando la juegas, cuando la robas o cuando otro jugador la usa contra ti. Algunas cartas tienen una huella en la esquina, una marca que sirve para preparar la partida según el número de jugadores.

Cartas a usar según jugadores

Hay cartas con símbolo de huella de gato en la esquina. No todas lo tienen. Esto sirve para saber cuales usar según número de jugadores.

Para 2 o 3 jugadores solo usa cartas con huellas, de 4 a 7 jugadores, solo usa cartas sin huella y de 8 a 10 jugadores usa todas sin importar la huella.

13 tipos de cartas

  • 9 de gatitos explosivos: si te toca una, quedas eliminado si no puedes desactivarla.
  • 10 de desactivación: Si tienes una y robas un gatito explosivo, puedes desactivar que seas eliminado (3 con huella / 7 sin huella).
  • 5 de Ataque: Evitan robar una nueva carta y el siguiente jugador tiene que jugar 2 turnos seguidos (2 con huella y 3 sin huella).
  • 5 de Ataque dirigido: Terminas sin robar y eliges qué jugador recibe 2 turnos seguidos. (2 con huella y 3 sin huella)
  • 10 de Pasar: Terminan tu turno sin robar carta. Si estás resolviendo un Ataque, cada carta de Pasar anula solo uno de los turnos. (4 con huella y 6 sin huella)
  • 6 de Ver el Futuro: Te permiten ver tu solo las 3 cartas superiores del mazo que tienes que dejar en el mismo orden. (3 con huella y 3 sin huella)
  • 6 de Alterar el Futuro: Miras las 3 cartas superiores y las recolocas en el orden que quieras. (2 con huella y 4 sin huella)
  • 6 de Barajar: Mezclas el mazo donde todos robáis cartas cuando no quieres aceptar la de arriba. (2 con huella y 4 sin huella)
  • 7 de Robo evasivo: Terminas tu turno robando la carta inferior del mazo. (3 con huella y 4 sin huella)
  • 6 de Favor: Eliges a otro jugador y esa persona te da una carta de su mano, elegida por ella.(2 con huella y 4 sin huella)
  • 9 de Va a ser que no: Cancela una acción antes de que empiece, salvo Exploding Kitten o Desactivación. (4 con huella y 5 sin huella)
  • 35 cartas de gato: Una sola no hace nada. Dos gatos iguales se juegan juntos para robar 1 carta al azar de otra mano.
  • 6 Gato salvaje: Comodín de gato. Si tienes 1 gato normal y 1 Gato salvaje, puedes jugarlos como pareja de gatos. No copia cartas de acción. (2 con huella y 4 sin huella)

Preparación

En la preparación se crean tres zonas: mano de cada jugador, mazo de robo y descarte. Mano significa cartas que sujetas; mazo de robo es la pila bocabajo; descarte es donde dejas cartas usadas.

  • Paso 1: Una persona toma las 120 cartas, separa los 9 Exploding Kittens y deja esas 9 cartas fuera de la baraja que va a repartir.
  • Paso 2: Con las cartas restantes, forma el mazo según jugadores: con huella para 2 o 3, sin huella para 4 a 7, todas para 8 a 10.
  • Paso 3: Del grupo elegido, saca todas las cartas de desactivación y da una a cada jugador; esa carta entra en su mano inicial.
  • Paso 4: Coloca las cartas de desactivación sobrantes si hay en la parte inferior del mazo elegido. Baraja ese mazo y reparte 7 cartas bocabajo a cada jugador.
  • Paso 5: Cada jugador cuenta su mano. Debe tener 8 cartas: 1 Desactivación recibida antes y 7 cartas repartidas después.
  • Paso 6: Mete en el mazo tantos Exploding Kittens como jugadores menos 1. Para 3 jugadores entran 2; para 4 jugadores entran 3.
  • Paso 7: Excepción para 2 o 3 jugadores: aunque el resto del mazo usa cartas con huella, los Exploding Kittens que se añaden ahora deben ser sin huella. Los Exploding Kittens que no se usan quedan fuera.
  • Paso 8: Baraja el mazo final, déjalo bocabajo al alcance de todos y elige quién empieza. Ese mazo será la pila de robo durante la partida.

Turno normal

En tu turno puedes hacer una de dos cosas antes de robar: no jugar ninguna carta o jugar una carta de tu mano. Si no juegas ninguna, vas directo al robo.

Jugar la carta Pasar es distinto. La pones en el descarte y tu turno termina sin robar, así evitas el riesgo de robar un Exploding Kitten.

  • Paso 1: Te llega el turno. Mira las cartas de tu mano.
  • Paso 2: Si no quieres usar cartas, no pones nada en el descarte y robas la carta superior del mazo.
  • Paso 3: Si quieres usar una carta, ponla bocarriba en el descarte, lee su instrucción y aplica su efecto.
  • Paso 4: Si la carta jugada no termina tu turno, sigues jugando. Puedes usar otra carta de tu mano o robar la carta superior del mazo para terminar.
  • Paso 5: Si juegas la carta Pasar, tu turno termina ahí. No robas carta en ese turno.
  • Paso 6: Si la carta robada no es un Exploding Kitten, la añades a tu mano y juega la siguiente persona.
  • Paso 7: Si robas un Exploding Kitten, enséñalo. Si tienes carta de Desactivación, úsala y devuelve el Exploding Kitten al mazo; si no, descartas tu mano y sales de la partida.

Algunas cartas cambian el cierre del turno. Pasar y Ataque terminan sin robar; Robo evasivo termina robando por abajo; Desactivación termina al devolver el Exploding Kitten.

Primera partida fácil

Para la primera partida, basta con leer cada carta al usarla. Las combinaciones especiales convienen después, cuando todos entienden jugar carta, robar, desactivar y explotar.

La tensión aparece porque robar suele cerrar el turno. Si arriba puede venir un Exploding Kitten, Ver el Futuro, Barajar, Robo evasivo, Pasar o Ataque cambian quién toca el mazo.

Combinaciones avanzadas opcionales

Estas reglas no hacen falta en la primera partida. Cuando todos entienden el turno normal, se pueden usar cartas repetidas como combinación. En ese caso no se lee el texto normal de esas cartas.

  • 2 cartas con el mismo nombre: Dejas esas 2 cartas en el descarte y robas 1 carta al azar de la mano de otro jugador.
  • 3 cartas con el mismo nombre: Dejas esas 3 cartas en el descarte, eliges un jugador y dices qué carta quieres. Si la tiene, te la da.
  • 5 cartas con nombres distintos: Dejas esas 5 cartas en el descarte, miras la pila de descartes y recuperas 1 carta que tú elijas.

Cuando uses una combinación, las instrucciones normales de esas cartas quedan apartadas. Entregas las cartas como combinación y aplicas solo el efecto de la combinación.

Opiniones

Las reseñas repiten que las reglas abruman más en papel que en mesa. Cuando alguien entiende que el turno acaba robando, la partida se acelera y se explica con menos palabras.

También se repite que funciona en pareja, familia y grupo grande sin cambiar de caja. Ese es el motivo práctico del Party Pack: llegar a 10 jugadores con una sola compra.

La queja más concreta aparece en la caja con sonido: algunas unidades no traen música o suenan mal. También hay una reseña sobre una huella ausente en una carta.

Antes de comprar

Compra esta edición si necesitas que el mismo juego sirva para 2, 4, 7 o 10 personas sin montar dos barajas. Si siempre jugarán 2 a 5, la edición normal ya cubre la mesa.

Descártalo si la eliminación temprana arruina el ambiente. En Exploding Kittens puedes salir antes del final, aunque las partidas cortas reducen ese coste.

Características

  • Marca / Modelo: Asmodee Exploding Kittens Party Pack
  • Producto: Juego de cartas de 2 a 10 personas
  • Jugadores: 2 a 10 jugadores desde 7 años
  • Duración oficial: 15 min por partida
  • Cartas incluidas: 120
  • Exploding Kittens: 9 cartas en la caja, se usan jugadores menos 1
  • Mano inicial: 8 cartas por jugador
  • Preparación 2 o 3: Cartas con huella, pero Exploding Kittens sin huella
  • Preparación 4 a 7: Cartas sin huella
  • Preparación 8 a 10: Todas las cartas
  • Turno base: Jugar cartas si quieres y después robar
  • Combinaciones: 2 iguales, 3 iguales o 5 diferentes tras la primera partida
  • Final: Gana la última persona sin eliminar
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